生物原型免费版是一款别具一格的像素风射击游戏,其最大亮点在于自由搭配与疯狂进化的独特玩法。玩家可从24名角色中任选其一开启游戏之旅,而真正令人眼花缭乱的是超过80种不同的器官。这些器官如何装配、怎样组合,完全由玩家自主决定,从而打造出专属于自己的独特构建。游戏的关卡设计丰富多样,每一关都能带来截然不同的体验。其玩法简单直接:拿起武器,消灭敌人,在枪林弹雨中杀出一条血路。不断强化自身,持续进化,直至成为令人胆寒的强大存在。
作为一款风靡欧美的中国国产游戏,如今迎来了正式版,展现出独特的魅力。
失去理性的实验品如汹涌浪潮般向玩家席卷而来,营造出紧张刺激的游戏氛围。
24名角色与80种器官相互搭配,能产生无穷无尽的build组合,为玩家组建前所未有的独特搭配提供了广阔空间。
在《生物原型》这款游戏中,玩家需要对获取的器官进行合理排列,以提升器官效能,进而战胜更强大的敌人。器官总体上分为两类,一类边框呈圆形,主要决定右侧器官的触发方式,本文将其称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体功能,称作功能器官。
器官从最左侧的大脑开始向右连接。大脑右邻连接的是形式器官,形式器官至少有1个血管(即它右邻连接的最大器官数),且右邻只能连接功能器官。若功能器官有血管,其右侧也可再连接形式器官。从大脑到器官的距离来看,距离为奇数的必定是形式器官,距离为偶数的则是功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,二者结合的效果便是以1秒/次的频率发射1个投射物。
功能器官右邻还能继续连接形式器官。对于脊髓、肺、肠道这类定时触发的形式器官而言,实际作用是左侧功能器官生成的每个实体每经过规定时间,就会触发一次右侧功能器官的效果。比如“白狐的脊髓”“刺角蛹的触角”的连接在右侧重复一次,总效果就是大脑每1秒生成1个投射物,而这1个投射物经过1秒后会再生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等只能连接在功能器官右邻的形式器官,其触发效果如描述所示。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣右邻,且需满足特定条件才能触发。连在大脑右邻时,需要角色本体满足条件;连在子嗣右邻时,则需要该子嗣的某个实体满足条件。
以脊髓A-触角A-脊髓B-触角B的连接方法为例,当脊髓触发时间均为1秒,触角投射物数量都是1时,触角A每秒生成1个投射物,每个触角A的投射物在生命周期中能生成1个触角B的投射物,所以触角B总体也是每秒生成1个投射物。但如果触角投射物数量都是3,触角A每秒生成3个投射物,每个触角A的投射物在生命周期中能生成3个触角B的投射物,即每秒总共能生成9个触角B的投射物。若在触角B右侧再连接脊髓C-触角C,触角C的投射物每秒总共能生成27个。由此可见,越右侧的器官,被触发次数越多。由此得出游戏中最有效的过关思路:利用左侧数个器官的连接组合增幅最右侧形式器官的触发次数,借助最右侧的功能器官进行输出。了解这一思路后,便可对各种器官的功能性(主要从增幅和终端两个角度)进行分析,评估其作用大小。
虽然从游戏逻辑上形式器官在前,但综合考虑,还是先介绍功能器官更有助于理解游戏玩法。
2.1触角:触角是最基础的功能器官,触发时会发射投射物攻击敌人造成伤害。触角右邻可连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,持续时间3秒的触角还可右邻连接肺和肠道。触角大致可分为3类:持续时间3秒且无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透属性的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁属性的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量固定为1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定有5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定有3个,其余3种可能有1-3个。触角除造成伤害外,更重要的是承担增幅作用。无论是投射物数量为3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都能将更右侧的器官触发量扩增3倍。这些增幅方式基本不受敌人等情况影响,可认为2器官组合得到3倍增幅幅度是“基准线”。使用触角增幅时要注意,对于1秒的穿透触角,若要右邻连接脊髓,最好选择穿透次数高的触角。连锁触角不适合连接脊髓,因为其在击中敌人后会迅速在周围敌人间连锁,若无敌人可连锁则会直接消失,除非在击中敌人前已飞行足够时间,否则无法触发脊髓(相当于穿透0次)。相比之下,耳蜗不太受穿透、连锁次数影响,只要有投射物数量的触角都能起到增幅效果,但对3秒触角不适用。
2.2前肢:前肢是另一种造成物理伤害的器官,每种前肢触发时可对一定范围内的敌人造成伤害,右邻可连接神经和视网膜。三种前肢中,骷髅和巨人的伤害高于孢子鼠,且骷髅额外拥有20%暴击率。但从作用范围(体感上)来看,骷髅小于巨人小于孢子鼠,触发延迟似乎也是骷髅大于巨人大于孢子鼠。相较于触角,前肢作为输出器官更为合适,不仅伤害值更高,还具备AOE效果。不过其有效范围较短,触发位置必须离敌人足够近才能命中。作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期不错的增幅方式。但实际上存在诸多问题,首先它依赖敌人存在,具有自限性;其次,神经只有两种,拳击手的神经效能低,其右邻器官不能直接作为终端,还需再右连两个器官才能获得可观输出,迅猛龙的神经需要暴击触发,对于前期低稀有度的前肢而言触发概率低,难以起到增幅作用;再者,若大脑直连前肢则需近战,不仅危险度高,角色也难以一直处于前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,为了让前肢-神经这一增幅成立,前肢至少需处于4号位,可能的连法如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这已涉及8个器官,前期很难凑齐这么多可用器官。
2.3子嗣:子嗣是一种设置类器官,触发时在当前位置生成几个持续一定时间的子嗣实体。子嗣右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗。子嗣自身几乎无作用(百变怪和爱哭鬼可阻挡敌人),需右邻连接其他器官或配合别的器官才能发挥作用,且能接受翅的效果。子嗣拥有独立大脑,意味着其右侧连接的器官造成的效果被视为子嗣的而非角色的,角色的翅效果不会对子嗣器官产生影响,反之亦然,子嗣器官效果也不能为角色的膀胱充能。使用子嗣时需注意其繁殖力需达到1才能生成子嗣实体,这就要求左邻形式器官的效能属性达到一定值,以下将使特定子嗣繁殖力刚好等于1的效能称为临界效能。由于繁殖力只有整数部分有意义,形式器官效能达到临界效能的整数倍才会提升产生子嗣实体的效果。当子嗣放在与大脑距离2的位置时,繁殖力要乘以0.8,放在距离4的位置则乘以0.4,即距离4的子嗣临界效能是距离2相同子嗣的2倍。不同繁殖力的距离2子嗣临界效能有所不同,爱哭鬼和百变怪繁殖力随机范围不随稀有度改变,选取器官时需特别注意,蚁后则是稀有度越高繁殖力越高。
2.5翅、腹和毒囊:翅、腹和毒囊除固有效果外,也可作为增幅组件。若在其右邻连接脊髓、肺或肠道,可使被施加对应状态效果的单位像子嗣一样定时触发右邻器官,前提是被施加状态效果的单位与状态效果持续存在。此外,肺和肠道可在一定范围对多个单位施加状态,实现翻倍效果。翅的效果对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是蚁后的优势之一,因其数量上限高,能获得翅效果的单位多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人数量上限虽比我方多,理论上可实现更高增幅效果,但敌人可能被状态效果或其他器官杀死,且游戏目的是尽快消灭敌人,所以以敌人存活为前提的增幅具有一定自限性。四种翅中,石像鬼效果不佳可忽略。蜻蜓和巨蝙蝠效果单纯,分别提升移速和攻击力。花仙子能提升触发频率,作用于增幅链的每一层脊髓、肺和肠道,是唯一能提升触发频率的手段,正因如此,几个降低触发频率的角色相对较弱。雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹各有用途,可考虑用独角鲸的肺或石头人的肠道触发,前面连接子嗣并适当走动可作用于更多敌人,但要达到好效果并非易事。血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随施加速率呈平方级别增长,火蜥蜴的腹随着层数增加会有大范围AOE伤害,且延迟伤害特性使其能在敌人身上叠超过致死量的层数,扩大AOE范围和伤害。通常火蜥蜴的AOE可在未成型时帮助清理9关以前的关卡获取资源,血珊瑚则是秒杀boss的最佳手段。两种毒囊感觉像是两种腹的下位替换,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆肠道时一般只看腹的兼容性,若能兼容毒囊,可抓一个作为下位替代,否则可忽略。
玩家能够自行组装攻击部件,部件分不同部位,且不同部位相互连接存在限制,这就促使玩家根据自身策略来组装大脑,增加了游戏的策略性和趣味性。
部件血管数量决定分支数量,大脑总容量决定铺设部件个数,组合搭配空间极大,玩家可以不断探索尝试,自由度和随机性极高。
游戏采用2D平面像素风,画面简洁明了。部件之间的组合效果丰富多样,既有一定深度又不会过于复杂,对于喜欢肉鸽游戏的玩家来说不容错过。
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